BORDER BREAK 隠れ鬼ごっこルール(ネタ動画とか撮れます策定版)

案の提案があってから半年ぐらい寝かせてたらねたwikiさんに先越されたとかね。もうね。
ルールには違いがあるみたいだから、気にせず後悔公開。

アセンについて

  • 交通事故防止のためタックル等の近接攻撃を行うチップの使用を禁止する。
  • ホバー脚は逃げ側の自由度を高めすぎてしまうのでNG。
  • アセンは上記禁止事項に抵触しない範囲で自由。
    ただし試合途中でのアセン変更はできないので、例えば逃げに超特化したアセンにすると鬼側になったときに不利になる場合もあるのでご利用は計画的に。

鬼チームのルール

  • 鬼1~2人(参加人数により調整)と偵察役に分かれる。
  • 役割分担はゲーム開始前にあらかじめ決めておき、ゲーム中に変更はできない。
    (予告先発みたいに事前に相手チームに伝えておくのが望ましい)
  • 鬼は近接攻撃のみ使用可。
    逃げ側に近接を当てることで捕まえるのが目的。
    エリア移動OK。AC、迷彩あり。
    この場合の近接攻撃とは麻の補助枠、パイク系列、ナイフ系列を指す。スタナーはダメ。
    崖から落ちてしまったなどで自機損壊してしまった場合は、何事もなかったかのようにこっそり復帰せよ。
  • 偵察役はプラントに出向いてのセンサー等や目視orロックでの偵察。
    ゲーム開始後、最初に自分の担当プラントへ向かうときのみエリア移動可。それ以外は禁止。
    プラントの円内から外へ出てはいけないが、円内であれば歩き回るのは自由。
    一切の攻撃行動は禁止。
    プラント内であれば偵察機、センサー、レダユニ使用OK。補助補給チップの併用も可。

逃げチームのルール

  • プラントの占拠不可。エリア移動も不可。
  • 相手ブラストへの一切の攻撃を禁止する。
    ただし例外として鬼に対するECM系、インボ系、マグネ系の使用はOK。また鬼をロックしてミニマップに位置を表示させるのもあり。
    鬼を妨害するのはありだけどダメージを与えることは禁止なので、ディスクシューター系列、スタナー系列は使用できない。
  • 鬼に近接を当てられたら捕まったということなので自ベースにエリア移動して待機。
  • AC、迷彩等ご自由に。
  • うっかり自機損壊や自爆をしてしまった場合には「ざんねん!私の冒険はここで終わってしまった!」。捕まった扱いなのでベースへ行け。

ゲームの進行

  • 試合開始から120秒はお互いに配置タイム。
    鬼側は全員で全プラントを占拠に行く。プラント占拠完了後、鬼チームは全員一度自ベースへエリア移動。
    逃げ側は思い思いの場所に隠れよう。
  • 120秒経過で鬼チームは自ベースから出て行動開始。
    鬼側が全員捕まえるか、タイムアップで試合終了。鬼と逃げを入れ替えてもう一戦行う。
    両チームとも全員捕縛で終わったときはよりタイムの速かった方の勝利。同タイムなら引き分け。
    両チームともタイムアップになった場合にはタイムアップ時点での捕まってない人数の多い方の勝利。同人数なら引き分け。
    それ以外は片方が全員捕縛でもう片方がタイムアップなので全員捕縛側の勝利。
  • いつ決着したかは自己申告になるので後から確認できるよう両チームとも録画しておくことを推奨。

選択ルール(採用するかどうかは両チーム間で要相談)

  • 逃げ側は敵コアへ凸することで捕まった仲間を解放できる。コアに対しては自由に武器を使って良い。
  • 具体的にはコア攻撃4ptを獲得することで、仲間2人を解放できる。
    ただし一回の凸で解放できるのは2人までで、それ以降いくらコアを削っても解放できない。
    この一回とは一回敵ベースに入ってから出るまでとする。
    つまり4pt獲得して一回ベース外に離脱、その後もう一度ベースに入って攻撃すればまた2人解放できる。
  • 4ptスロー等のベース外からのコア攻撃は禁止。必ず敵ベース内に侵入してコアを攻撃すること。
  • 鬼チームは偵察役の他にコア防衛役を設定できる。
    この役割分担もゲーム中の変更不可。
  • コア防衛役は自ベースから出ることはできないが、凸りにきた逃げチームに対して全武器を使用することができる。
  • 凸したものの防衛役や砲台等に撃破されてしまった逃げチーム凸屋は捕まった扱いとし、自ベースで待機。

2013/05/12 20:30 対戦相手側からの質問事項に対する回答の反映と書き忘れていたことを追記。

2013/09/23 20:00 実際にドライテッカー始末屋さんと行った鬼ごっこ勝負の動画を追加

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